Saturday, August 6, 2016

ワンナイトインカラザン カード評価 top10

カードが出るまで多少暇なので自分の中で強いと思うカードtop10を発表します。


2,自分の中で環境を壊すと思われるカード。ドルイド、メイジ、ローグで標準搭載されてもおかしくない。12個スペル打ってからヨグを出して盤面除去してもらってから2体8/8出せたら理想的。そうじゃなくてもどこかのタイミングで安く出せるだけで強い。

1, 場に出たときの影響がラグナロスやシルヴァナスだと強すぎるので圧倒的にナンバー1。弱いミニオンが出てもスタッツは基本的に維持しているので合格点。


























3, 7/4/6で狙ったカードを2,3ドロー出来るので手札がなくなってきたときに異常に強い。ドルイドでは知識の古代樹が7/5/5 2ドローのときに猛威を振るっていたので単純に強い。挑発が付いていることも大幅にプラスになっている。









4,3/3/4でシークレット0マナというパッと見強すぎるカード。手札がシクレで溢れていることはマイナスと捉えられるかもしれないがハンターの罠は3/3を召喚したり4/2隠れ身を召喚があるため想像以上にパワーがある。








5, 8/7/7で3回とはいえ召喚石の効果が武器についているので全体的に効果が絶大。メイジなどでこのカードを出した次のターンにフレストやAoEを打つだけで凄まじいアドバンテージを得ることが出来る。要はこのカードまで盤面を五分に保つことが出来れば良い。








6, ビースト関連のドルイドが強くなる未来しか見えないカード。このカードが絶大な効果を発揮できるのは倒されなかった5/4/6もしくは5/5/5隠れ身を前のターンに出せた場合である。2/3/2などを場に出すことが出来るだけでもコスト以上のことをしているぶっ壊れカード。ラプターから練気このカードとか他のヒーローどうするの...







7, コントロール系のウォリアーが欲しかった武器。無駄に溜まったアーマーを一気にミニオン処理に使えるのでアドバンテージを得ることが出来る。マルコロクから出ると体力さえあれば最強武器。









8, 場に残りやすかった2/1/2の蜘蛛に代わるうざいハンターミニオン。出てくる3/2も獣なので猟犬使いに繋げやすくなっている。ただ2/1/1だけでは相手のミニオンとはトレードができないと思うのでそこらへんの運用が序盤では難しい。









9, 自分のターンヒーローが無敵なので武器などと非常に相性が良い。3/4/3というスタッツは合格点なので普通に出しても十分だと言えるだろう。他のカードほど注目はされていないが効果が独特なので意外と面白そうなカード。他にはウォーロックのヒロパが無傷で出来たり、ファティーグダメージも食らわない可能性があるのでは...?









10, 新しく出たポータル系のカードで一番効果が強い。6マナでコスト相応のミニオンを出しながら回復までする。6マナのミニオンは全体的に強いとはいえランダムなのでパワーだけで採用していいかは考える必要があるカード。










ここから少しは期待しているがtop10には入らなかったカードを何枚か紹介します。




一見最強1マナ獣ミニオンに見えますが、マナワームやトログにはさすがに劣っています。2マナの2/2バフ+ドローにつなげると強いですが、生きている根と共存できるかは考え方次第。










この2枚のカードは手札を捨てるシナジーのあるカードでディスカードズーを強くするかもしれませんが、手札を捨てることはそもそも安定性のあるズーとは相反するものと言えるので安定した結果を望めない。